Interview

Entretien avec Elian et Lilian, programmeurs Gameplay chez Mi-Clos Studio

Suite à notre article sur l’exploration spatiale dans Out There: Oceans of Time, discutons avec nos deux programmeurs gameplay et de leur rôle dans la création du jeu.

En quoi consiste le métier de Programmeur Gameplay ? Comment cela se caractérise-t-il au niveau de l’exploration spatiale ?

Le métier de Programmeur Gameplay consiste à implémenter les règles et le déroulement du jeu de manière à ce que tout se passe comme voulu par les Game Designers.
Niveau exploration spatiale, nous devons faire en sorte que l’on puisse trouver le bon type de planètes au bon moment, que des événements aléatoires se produisent, que les voyages coûtent des ressources etc…
Mais notre métier est souvent plus large. Comme nous sommes encore une petite équipe et les seuls développeurs, nous devons tout gérer, par exemple l’enchaînement des écrans, implémenter les dialogues… nous sommes un peu les couteaux-suisses du studio !

Quels sont les principaux outils que vous utilisez ?

Déjà, on utilise Unity. C’est le moteur du jeu. C’est là ou on fait les UI (interface utilisateur), la gestion des caméras, les placements des éléments… tout ce qu’il y a d’à peu près visuel !

On utilise aussi beaucoup l’éditeur de code Visual Studio. Cela permet d’avoir le code lisible avec les mots clés colorés, de corriger les erreurs de synthaxe, de compléter automatiquement les noms des variables, de voir facilement toutes les références à une variables dans le code, bref tout le code ça se passe la-dedans et y’a plein de fonctionnalités cool pour qu’on s’y retrouve.

On est également amené à travailler sur WWise, le logiciel utilisé pour le son. C’est principalement Charles, notre Sound Designer qui fait ses petites mixs et nous paramétrons des déclencheurs là où il nous demande pour que le son se lance au bon moment.

Unity_Out_There_Oceans_of_Time

Quelles sont les plus grosses difficultés que vous avez rencontrées ?

La gestion des ressources du vaisseau avec tous ses petits menus, les ressources qui peuvent se bouger, le forage et le minage… il y a eu pas mal de petites galères à ce niveau là. Mettre en place tout ce qui est scénario aussi. C’est plein de petits détails à penser pour que tout se passe bien et d’aller-retours avec les Games Designers parce qu’ils nous demandent des choses, mais si on les fait dans cet ordre là, ça pose un problème, donc il faut toujours ajuster.

Si vous étiez une race d’alien de Out There: Oceans of Time, laquelle seriez-vous ?

J’aime bien les Laxiens

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